domingo, 21 de agosto de 2016

Calculo de daño

El daño se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo de Pokémon y del tipo de ataque que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Al ejecutar un movimiento se determina si éste acierta, pudiendo ocasionar daño normal o crítico, o falla; si acierta se realiza el cálculo de daño.

El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.



Daño directo

Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.
Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.

Donde:


  • N = Nivel del Pokémon que ataca.
  • A = Cantidad de ataque o ataque especial del Pokémon. Si el ataque que utiliza el Pokémon es físico se toma la cantidad de ataque y si es especial se toma la cantidad de ataque especial.
  • P = Poder del ataque, el potencial del ataque.
  • D = Cantidad de defensa del Pokémon rival. Si el ataque que hemos utilizado es físico cogeremos la cantidad de defensa del Pokémon rival, si el ataque que hemos utilizado es especial, se coge la cantidad de defensa especial del Pokémon rival.
  • B = Bonificación. Si el ataque es del mismo tipo que el Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.5, si el ataque es de un tipo diferente al del Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.
  • E = Efectividad. Puede tomar los valores de 0, 0.25, 0.5, 1, 2 y 4.
  • V = Variación. Es una variable que comprende todos los valores discretos entre 85 y 100 (ambos incluidos).

Por ejemplo:

 Vamos a tomar un Sigilyph que realiza el movimiento Tajo Aéreo que tiene una potencia de 65, sobre un Scrafty

Para la demostración utilizaremos a un Sigilyph de nivel 100, que tiene un ataque especial de 335 puntos, y que ataca con Tajo Aéreo de potencia 65, a un Scrafty de nivel 100, que tiene 361 puntos de defensa especial. Por tanto, las variables se reparten así:

N = 100
A = 335
P = 65
D = 361
B = 1.5
E = 1.5
V = 85
Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:


Nos da como resultado 100.7267659, lo cual seria aproximadamente 101 puntos de salud los que se le restarían al Scrafty, teniendo en cuenta que la Variación (V) es la mínima de 85. Si fuera la máxima de 100, el daño seria de 118 puntos de salud.


Daño indirecto

El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado.

También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.

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